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我國動漫產(chǎn)業(yè)需關注和深思的現(xiàn)實問題分析
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http://shiquanmuye.com 發(fā)稿日期:2009-9-27
- 【搜索關鍵詞】:動漫產(chǎn)業(yè) 研究報告 投資策略 分析預測 市場調研 發(fā)展前景 決策咨詢 競爭趨勢
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2009-2013年中國紙包裝材料行業(yè)市場調查與投資前 《2009-2013年中國紙包裝材料行業(yè)市場與投資前景分析報告》依托多年對紙包裝材料行業(yè)的研2009-2012年戶外廣告行業(yè)發(fā)展前景分析及投資風險 戶外廣告是最古老的媒介形式,有旺盛的生命力。自有城市和貿易起,就有戶外廣告。從最初的木雕牌匾2009-2012年中國包裝行業(yè)投資分析及深度研究咨詢 受美國金融危機的沖擊,全球經(jīng)濟遭受前所未有的挑戰(zhàn)。我國各行各業(yè)也受到不同程度的影響,但包裝工2009-2013年中國動漫產(chǎn)業(yè)市場分析及投資前景預測 【出版日期】 2009年9月 【報告頁碼】 350頁 【圖表數(shù)量】 150個一、動漫產(chǎn)業(yè)的界定及其產(chǎn)業(yè)歸屬
何為動漫產(chǎn)業(yè)?從狹義來說,動漫產(chǎn)業(yè)是以形象創(chuàng)意為核心、以動漫畫為內容載體、資本和新科技相融合、傳統(tǒng)美術文化業(yè)和現(xiàn)代IT產(chǎn)業(yè)相結合拓展而成的一種新興文化產(chǎn)業(yè),它通常包括動漫出版物和網(wǎng)絡動畫、影視動畫、游戲動畫等。從廣義來說,以動漫卡通、游戲、手機多媒體產(chǎn)品、廣告、體驗服務、電影電視以及動漫形象的衍生產(chǎn)品如服裝道具、玩具、主題公園、主題餐飲等領域為代表的產(chǎn)業(yè)都可歸屬到動漫業(yè)。隨著大眾文藝娛樂多元化以及數(shù)字技術的創(chuàng)新,動漫產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了 flash動畫、三維動畫、全息動畫、網(wǎng)游等嶄新的動漫形式?梢哉f,動漫產(chǎn)業(yè)的定義本身就包含了“原創(chuàng)”、“創(chuàng)意”的因素,對動漫產(chǎn)業(yè)廣義上的界定說明動漫企業(yè)盈利空間的廣闊和“原創(chuàng)動漫作品”張力的無限,因而廣義的定義更接近于動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和未來趨向。
動漫產(chǎn)業(yè)具有當今知識經(jīng)濟的全部特征:一是產(chǎn)品生命周期長、消費群龐大;二是高投入、高風險和高附加值性;三是創(chuàng)意性強,“創(chuàng)意”特別是“原創(chuàng)”作品是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的靈魂所在;四是密集性,即動漫產(chǎn)業(yè)是資金密集、科技密集、知識密集型和勞動密集型融為一體的新興產(chǎn)業(yè);五是衍生性,即動漫產(chǎn)業(yè)形成了一套衍生產(chǎn)品的開發(fā)體系,帶動了軟件開發(fā)、休閑旅游、教育出版以及各種其他衍生產(chǎn)品等相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
動漫產(chǎn)業(yè)是從屬于文化產(chǎn)業(yè)領域的。但我國一直以來對“文化產(chǎn)業(yè)”和“文化事業(yè)”的屬性不加區(qū)分,一律將其納入公益事業(yè)的范疇進行管理,忽視了文化作為“產(chǎn)業(yè)”的屬性要求。動漫產(chǎn)業(yè)所提供的產(chǎn)品具有 “文化內容”和意識形態(tài)的色彩,決定了我國政府對動漫產(chǎn)業(yè)的管理通常局限于文化內容層面的規(guī)制,卻缺乏產(chǎn)業(yè)的運營意識,結果,動漫產(chǎn)業(yè)在影視產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)等衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過程中只扮演了一個小小的角色。彼此間沒有形成良性的產(chǎn)業(yè)循環(huán),最終限制了動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展邊界的擴展,縮小了多元盈利的空間,阻礙了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展步伐。
從國際經(jīng)驗來看,美、日、韓等國的動漫產(chǎn)業(yè)是以“產(chǎn)業(yè)化”的方式打造的。動漫產(chǎn)業(yè)作為文化、藝術與高科技高度結合的新型產(chǎn)業(yè),借助電影、電視、出版、音像、游戲、網(wǎng)絡、移動通信增值服務的快速發(fā)展,表現(xiàn)出了很強的產(chǎn)業(yè)關聯(lián)度。特別是隨著數(shù)字技術、網(wǎng)絡技術和信息通訊技術的高速發(fā)展,動漫產(chǎn)業(yè)緊緊依托電影與電視而日漸構成了一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈條,動漫產(chǎn)業(yè)所涉及的領域越來越廣、邊界越來越寬。因此,改變國內動漫產(chǎn)業(yè)的狹窄發(fā)展空間,拓展動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展邊界,將更加有利于帶動電影、電視、圖書出版、服裝、文具、玩具、食品等關聯(lián)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
二、從“外包”走向“原創(chuàng)”:動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展訴求與革新困境
從 “外包”走向“原創(chuàng)”,可以說是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然訴求。目前美、日、韓在動漫產(chǎn)業(yè)形成三國鼎立的局勢,并在2004年分別創(chuàng)造了1650、1300和 l500億美元的產(chǎn)值,國際市場的占有率分別為33%、26%和30%。相形之下,我國目前動漫產(chǎn)業(yè)的年產(chǎn)值不足50億元人民幣,動畫產(chǎn)量雖然已經(jīng)由 2004年的2.18萬分鐘、2005年的4.27萬分鐘增加到2006年的8萬分鐘,但從事動畫產(chǎn)業(yè)的企業(yè)分散、綜合實力不強,且又以承接國外動畫 OEM為主,原創(chuàng)和自行研發(fā)的實力缺乏,能進行產(chǎn)業(yè)化運作的動漫精品少之又少。如據(jù)調查,我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占 29%,而我國原創(chuàng)動漫(包括港臺地區(qū))的比例僅占11%。此外,我國動漫授權產(chǎn)品的市場份額大多為美、日公司占據(jù),排在前5位的也大部分是美、日動畫產(chǎn)品;我國動漫市場80%以上的盈利流向了日本、美國,是動漫產(chǎn)品的最大輸入國。我國動漫企業(yè)已成為美、日、韓等國的“外包基地”,我國動漫企業(yè)從“外包” 走向“原創(chuàng)”已刻不容緩。
動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中面臨著許多瓶頸,突破這些瓶頸意味著要走一段漫長的創(chuàng)新之路。
1.原創(chuàng)作品鳳毛麟角,科技創(chuàng)新與應用的思維遲鈍
我國許多動漫企業(yè)在發(fā)展過程中往往因關注經(jīng)濟效益而忽視了其內在的文化價值,對中華五千年的文化內容開發(fā)嚴重不足。這與我國擁有豐富的文化資源極不相稱,這種情況發(fā)展下去將導致我國動漫產(chǎn)業(yè)在內容開發(fā)和技術開發(fā)方面與美、日、韓等國的差距拉大。
其次,我國動漫產(chǎn)業(yè)的科技創(chuàng)新思維遲鈍,不能滿足動漫產(chǎn)業(yè)對技術的即時訴求。科技創(chuàng)新為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了強大的技術支撐,促使動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展邊界日益擴展;而動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度、方向又影響著科技的生成、發(fā)展和傳播速度,成為科技創(chuàng)新的動力。但是,我國動漫企業(yè)并沒有充分認識到科技創(chuàng)新對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的先導作用,沒有及時把握動漫的未來發(fā)展潮流和趨向。特別是那些依賴二維、三維技術的動漫企業(yè),在對科技創(chuàng)新規(guī)律的把握上,在技術創(chuàng)新的利用和擴散上,在對創(chuàng)新成果的吸收和融合上,以及在促進創(chuàng)新成果轉化為動漫產(chǎn)品的速度上,其“科技創(chuàng)新應用”思維是相對滯后的。
2.原創(chuàng)作品被“盜版、侵權”,創(chuàng)意人才匱乏
我國動漫產(chǎn)業(yè)知識產(chǎn)權保護問題已經(jīng)成為動漫企業(yè)發(fā)展乃至生存的瓶頸。以我國動漫產(chǎn)業(yè)的先行者——三辰集團為例,隨著“藍貓”的熱播,到目前為止,掛有“藍貓”頭像的動漫衍生產(chǎn)品有6600多種,但各種侵權、盜版產(chǎn)品也層出不窮,隨處可見。如僅盜版“藍貓”VCD,其假冒署名的出版社就有16家之多,僅此一項損失就高達9億元,而其正版VCD的銷售額僅l億元。正是由于遭遇“盜版、侵權”之痛,三辰集團現(xiàn)在每年用于知識產(chǎn)權保護方面的支出高達200萬元?梢,在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展之初就要增強防范意識,建構起知識產(chǎn)權的保護體系,否則,在國家對動漫產(chǎn)業(yè)的知識產(chǎn)權保護政策尚未完善的情況下,盜版、侵權所帶來的嚴重損失將由動漫企業(yè)自身來承擔。
此外,我國動漫產(chǎn)業(yè)人才嚴重不足。據(jù)最新數(shù)據(jù)統(tǒng)計,全國動漫人才缺口高達80萬人,人才匱乏已經(jīng)成為中國動漫業(yè)發(fā)展的制肘。雖然某些動漫人才的數(shù)量(如二維動畫人才)已能滿足需求,但創(chuàng)新型的動漫人才還是“打著燈籠也難找”。特別是在不斷增長的動漫人才需求中,新興的三維動畫制作類人才極其缺乏,而三維動畫恰恰又是國際動畫發(fā)展的趨勢和國內動漫企業(yè)的主攻方向。此外,動畫編劇人才、動漫衍生品銷售人才也有不足之虞?傊,人才之匱乏是諸多動漫企業(yè)開發(fā)“原創(chuàng)”精品的又一瓶頸。
3.原創(chuàng)作品延伸邊界狹窄,產(chǎn)業(yè)鏈條本末倒置
動漫產(chǎn)業(yè)的技術基礎主要是二維技術、三維技術,這些技術也與當今影視業(yè)的發(fā)展緊密相連,如今天好萊塢的許多大片都能看到“動漫”的影子。國際上有很多漫畫精品由于暢銷而被拍成動畫片,成名后的動畫片又進一步被編成網(wǎng)絡游戲等,從而形成動畫、漫畫和游戲三位一體發(fā)展的新格局。我國以前很長一段時間只是把動漫作為兒童教育產(chǎn)業(yè)中的一小部分來看待,對動漫產(chǎn)業(yè)極不重視,動漫企業(yè)的定位停留在動漫本身,缺乏產(chǎn)業(yè)運營意識。因而只有當動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不斷突破時空限制,實現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)和影視、網(wǎng)絡游戲以及其他相關衍生產(chǎn)業(yè)的共同繁榮,我國動漫企業(yè)作為發(fā)達國家外包基地的窘狀才會得到改觀。但問題足,許多動漫企業(yè)這樣做了,卻又是本末倒置。動漫產(chǎn)業(yè)邊界的擴展建立在動漫作品被廣泛傳播并已深人心的基礎上,只有在原創(chuàng)動漫作品取得成功的前提下,影視、網(wǎng)絡游戲以及其他衍生產(chǎn)品才能迅速擴張、融合發(fā)展,而不應該本末倒置。如日本形成的完美的產(chǎn)業(yè)鏈是“漫畫作品——雜志連載——結集出版——動畫片——電視播放——衍生產(chǎn)品”。
三、從“外包”走向“原創(chuàng)”:動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新之路
(一)宏觀視角:動漫產(chǎn)業(yè)政策選擇的基點與政策設計
1.動漫產(chǎn)業(yè)政策選擇的基點
(1)以市場化、多元化為發(fā)展取向。首先,政策的作用不是通過行政手段干預動漫企業(yè)的生產(chǎn)經(jīng)營,而是要讓動漫企業(yè)能夠按照市場經(jīng)濟的規(guī)律運行。因為動漫雖然是一種文化,但也是一個產(chǎn)業(yè),作為產(chǎn)業(yè),它必須走向市場才能得到真正的發(fā)展。其次,政策的實施也不是要將動漫產(chǎn)業(yè)限于一個框架內,而是應發(fā)揮動漫產(chǎn)業(yè)“技術波及效應”的特長,推動它在廣告、影像等諸多方面發(fā)揮效能,實現(xiàn)多元化的發(fā)展目標。因而,動漫產(chǎn)業(yè)政策一方面要能推動多元化投資主體的參與,建立“風險分擔,利益共享”的市場機制,形成 “政府引導、以企業(yè)為主體”的產(chǎn)業(yè)發(fā)展框架;另一方面,動漫產(chǎn)業(yè)改策要因時因地制宜,動漫企業(yè)所處階段的不同,政策引導的側重也應不同。如對于研發(fā)初期的動漫企業(yè),政府要通過孵化政策和專項資金進行扶持;對于發(fā)展成熟的動漫企業(yè),政府可以引導資金為杠桿,通過契約式投資和聯(lián)合募集風險投資方式,引導更大規(guī)模的社會資本進人動漫產(chǎn)業(yè)領域。
(2)放松與規(guī)制同行,協(xié)調與差異共存。政府制定政策的目的在于扶持、引導動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展搭建平臺。由于動漫產(chǎn)業(yè)既有“商業(yè)”屬性,又有“文化教化”的功能,從而決定了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展政策應是“放松與規(guī)制”同行。其次,動漫產(chǎn)業(yè)政策的出臺要有利于打破產(chǎn)業(yè)邊界和區(qū)域壁壘,實現(xiàn)動漫資源的共享和協(xié)調發(fā)展;同時,不同的區(qū)位特點又要求發(fā)揮本土特色,特別是要推動基于本地文化底蘊的原創(chuàng)動漫產(chǎn)品的生產(chǎn),推動“差異化”特色優(yōu)勢的形成。動漫產(chǎn)業(yè)政策的制定應遵循“協(xié)調與差異”共存的邏輯,做到“求同存異”。
2.鼓勵、支持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策設計
。1)出臺支持和鼓勵動漫產(chǎn)業(yè)走向“原創(chuàng)”的政策。動漫產(chǎn)業(yè)從“外包”走向“原創(chuàng)”,需科技、人才、資本體系的支持,鼓勵和扶持動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,應當實行適度的傾斜政策。一是應建立起推動動漫產(chǎn)業(yè)科技創(chuàng)新的政策機制。信息化時代,動漫產(chǎn)業(yè)的競爭力和原創(chuàng)力的強弱在很大程度上依托于科技創(chuàng)新的步伐和高新技術的應用程度,政府應建立起公共技術平臺支撐服務體系,特別是要加快建設以動漫產(chǎn)業(yè)為主體的技術創(chuàng)新平臺,圍繞動漫產(chǎn)業(yè)技術發(fā)展的需要,努力營造出有利于技術創(chuàng)新和實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化的政策環(huán)境。二是應出臺推動動漫產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)的政策,緩解動漫產(chǎn)業(yè)人才緊缺的狀況。三是應出臺支持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的各項優(yōu)惠政策。如對從事國產(chǎn)動畫片制作、發(fā)行的企業(yè)等免征營業(yè)稅,對從事國產(chǎn)動畫片研發(fā)和生產(chǎn)的機構給予相應的稅收優(yōu)惠政策等。此外,還要通過優(yōu)惠政策吸引國內各類資本廣泛參與到動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展之中,推動國產(chǎn)動漫“走出去”。如可以考慮降低民間資本進入動漫產(chǎn)業(yè)的門檻,以此提高產(chǎn)業(yè)投資的活躍度等。
(2)優(yōu)化保護和規(guī)范動漫產(chǎn)業(yè)走向“原創(chuàng)”的政策。加快動漫產(chǎn)品的知識產(chǎn)權保護政策的出臺是大勢所趨,政府應將企業(yè)普遍存在的在發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)之初缺失知識產(chǎn)權保護的問題放在戰(zhàn)略高度予以考慮,作好政策導向,加快出臺保護動漫產(chǎn)業(yè)的知識產(chǎn)權保護體系,建構起共享的知識產(chǎn)權保護平臺,支持動漫企業(yè)開發(fā)出具有自主知識產(chǎn)權的關鍵技術,打造出知名動漫品牌。政府要設立知識產(chǎn)權管理部門,通過完備的知識產(chǎn)權保護體系,要求動漫企業(yè)在取得動漫著作權后首先進行版權登記,對卡通動漫及其衍生產(chǎn)品,也要求其申請外觀設計專利和注冊商標,以防侵權行為的發(fā)生。即使發(fā)生侵權,也可以為動漫企業(yè)提供相應的救濟途徑使其獲得賠償,以彌補因侵權而造成的損失。另一方面,要出臺相關措施,通過各級電視播出網(wǎng)絡和電影院線,建立一個全國性的動畫片播映體系,鼓勵和支持各級電視臺在黃金時段播放優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片;加大政府對“原創(chuàng)”動漫作品的投資力度,通過撥款、專項資金資助、獎勵資助或通過減免稅、退稅、低息、無息、貼息貸款、減免租金等方式,對動漫企業(yè)給予資金支持。
此外,要分類細化對動漫創(chuàng)作內容的評價和審核體系,維護動漫市場的健康有序發(fā)展。動漫產(chǎn)品是青少年的精神食糧,其創(chuàng)作內容的安全與否關系到精神價值體系的健康發(fā)展與傳承,涉及到“文化安全”問題,因而,建構起對動漫產(chǎn)品及其衍生產(chǎn)品內容的常規(guī)審查機制,是管理和規(guī)范動漫產(chǎn)業(yè)、維護動漫市場健康發(fā)展的政策保障。
(二)微觀視角:動漫企業(yè)的革新路徑
1.讓文化資源成為“原創(chuàng)”的內容文本
隨著內容分級過濾體系的完善和動漫產(chǎn)品進入市場的評價審核批準機制的建立,動漫企業(yè)開發(fā)原創(chuàng)作品首先應考慮確保動漫產(chǎn)品的精神安全,不能對消費者特別是未成年人造成傷害。我國的民間藝術博大精深,文化千姿百態(tài),有著無與倫比的潛在優(yōu)勢和神奇魅力,而中華56個民族的文化又各具獨特性,這些豐富的傳統(tǒng)文化資源和民族文化遺產(chǎn)都是發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的重要資源。動漫企業(yè)應把我國博大深厚的傳統(tǒng)文化資源和當代文化成果轉換成具有本土性、體現(xiàn)文化傳統(tǒng)和民族特色的動漫產(chǎn)品,以此保持動漫企業(yè)旺盛的“原創(chuàng)”力和持久的生命力。
與此同時,動漫企業(yè)還應走“差異化”道路,形成自己獨特的動漫產(chǎn)品。創(chuàng)新能夠為動漫產(chǎn)品注人新的文化要素,為消費者提供與眾不同的新體驗,動漫企業(yè)的文化創(chuàng)意則是構成提升動漫產(chǎn)業(yè)附加值和動漫企業(yè)競爭力的引擎。因此,動漫企業(yè)一定要將動漫設計、文化理念、精神和創(chuàng)意等融人到動漫產(chǎn)品生產(chǎn)的流程中,凸顯個性化和差異化,將成本競爭轉換為難以模仿的差別化競爭,同質位的競爭優(yōu)勢轉化為非同質位的核心能力。這樣才能實現(xiàn)由“中國制造”跨越到“中國創(chuàng)造”、由“動漫外包基地”向“動漫原創(chuàng)集中地”的轉換。
2.讓高新技術成為動漫“原創(chuàng)”的物理平臺
未來動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是以科技創(chuàng)新為主導的,是數(shù)字技術、信息技術、網(wǎng)絡技術與動漫產(chǎn)業(yè)在動態(tài)互動中的各個業(yè)態(tài)的交叉和融合。高新技術對動漫產(chǎn)業(yè)的滲透足無止境的,在未來動漫產(chǎn)品內容趨同的情勢下,動漫企業(yè)間的競爭在很大程度上將取決于科技實力的競爭。因而,加快動漫企業(yè)的科技創(chuàng)新速度,加快科技成果在動漫產(chǎn)品方面的應用和轉換,特別是加快動漫設計所需要的仿真技術、二維或三維技術、計算機圖形技術、數(shù)據(jù)傳輸技術等的應用,將具有重大戰(zhàn)略性意義。動漫企業(yè)為 “動漫原創(chuàng)作品”設置的物理平臺包括動漫研究開發(fā)中心、三維技術服務平臺、網(wǎng)絡游戲綜合開發(fā)平臺、動漫設計和制作平臺、動漫產(chǎn)品測試與互動平臺等。高新技術成果的快速轉移,有助于突破動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的技術瓶頸,增強動漫企業(yè)作品的原創(chuàng)力和提升科技含金量。
動漫企業(yè)對技術的充分應用還體現(xiàn)在動漫產(chǎn)業(yè)的各個環(huán)節(jié)。動漫企業(yè)應及時抓住新技術所提供的發(fā)展機遇,調整自身的運營方式,更好地與互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)袂,構建起面向廣大消費者群體的網(wǎng)絡技術平臺,通過網(wǎng)絡收集顧客對動漫產(chǎn)品的動態(tài)需求信息,進而改進動漫產(chǎn)品的質量和提供方式。要適應消費的個性化、網(wǎng)絡化、時尚化、科技化發(fā)展趨向,根據(jù)目標群體的不同偏好來發(fā)掘符合消費需求的動漫產(chǎn)品。雖然這些特定群體的消費者可能數(shù)量不多,但根據(jù)“長尾理論”,滿足這部分消費者群體對動漫產(chǎn)品的需求,也可以創(chuàng)造出可觀的利潤。動漫企業(yè)應在明晰自己優(yōu)勢的基礎上,集中資源于強勢領域,針對某個專業(yè)動漫市場提供產(chǎn)品,即專注于動漫市場中屬于自己的市場板塊,而不是全面“撒網(wǎng)”。動漫企業(yè)還可以通過網(wǎng)絡大舞臺宣傳、介紹自己的動漫產(chǎn)品,構建起網(wǎng)絡銷售平臺,改變現(xiàn)在的“外包基地”現(xiàn)狀,走出一條“原創(chuàng)”作品的成功銷售之路。
3.讓新一代“萬氏兄弟”成為“原創(chuàng)”的后備軍
動漫是一種視覺藝術,光有華麗的外表并不能打動觀眾,還必須有豐富多彩內容。例如電影《最終幻想》在票房上的失敗實質上是向動漫從業(yè)者敲起警鐘——“技術不是動漫的全部,內容才是取得市場的主因素”。迪斯尼動畫片曾經(jīng)一段時間的沉默,很大程度上也是由于缺乏“原創(chuàng)”動漫人才所造成的?梢哉f,內容創(chuàng)意是提升動漫企業(yè)附加值與競爭力的引擎,而創(chuàng)意的產(chǎn)生則依賴于創(chuàng)新型動漫人才和“原創(chuàng)”大師。我國動漫企業(yè)的“原創(chuàng)”之路,無疑需要新一代的“萬氏兄弟”,兼具動漫創(chuàng)作和經(jīng)營管理才干的人才,是把動漫產(chǎn)品成功推向市場的關鍵。因而加快培養(yǎng)能適應數(shù)字技術環(huán)境、為動漫產(chǎn)業(yè)所迫切需求的三維技術人才、數(shù)字軟件開發(fā)人才和動漫產(chǎn)業(yè)管理人才,是動漫企業(yè)持久發(fā)展的動力之源。動漫企業(yè)應根據(jù)自身的實際狀況和對人才需求的不同偏好,適時儲備、培養(yǎng)或引進各類動漫人才。
4.讓動漫企業(yè)建立起“自我保護”機制
刺猬有刺的保護,才得以生存;動漫產(chǎn)業(yè)要有法律的保護,才會得以發(fā)展、壯大。因而,動漫企業(yè)要提高知識產(chǎn)權的保護意識,建立知識產(chǎn)權保護部門,設立產(chǎn)權保護專項資金,以加強對原創(chuàng)動漫作品的產(chǎn)權保護和衍生產(chǎn)品的商標保護。如愛威公司在動畫片《神探威威貓》投播之前,就已向國家工商總局申請注冊了“威威貓”、 “愛愛兔”、“頑逗”等卡通形象商標,并在知識產(chǎn)權局進行了版權登記,而且還斥資500萬元設立了專項反盜版基金。動漫產(chǎn)業(yè)的知識產(chǎn)權保護是一項以政府為基礎、以行業(yè)協(xié)會為橋梁、以企業(yè)為依托的系統(tǒng)工程。動漫企業(yè)應與相關科研機構合作,開發(fā)出有利于知識產(chǎn)權保護的防火墻技術、認證技術、訪問控制技術等網(wǎng)絡安全技術和加密技術,建立起安全可靠、使用方便的動漫產(chǎn)品的網(wǎng)絡付費和結算系統(tǒng)、信息網(wǎng)絡體系與監(jiān)督體系,防止未經(jīng)動漫原創(chuàng)著作權人授權的非法傳播與下載,確保動漫產(chǎn)業(yè)在數(shù)字化、網(wǎng)絡化過程中的安全性。尤其是在動漫企業(yè)開發(fā)出新產(chǎn)品或形成一批具有自主知識產(chǎn)權的動漫精品投入市場的初始階段,一定要主動申請動漫的著作權,進行版權登記,并為其主產(chǎn)品和衍生產(chǎn)品申請外觀設計專利和注冊商標,以防侵權行為的發(fā)生。
5.讓“原創(chuàng)”精品成為動漫產(chǎn)業(yè)鏈條的“領頭雁”
動漫產(chǎn)業(yè)通過其發(fā)展邊界的擴展和動漫形象的輻射效應滲透并融合到其他產(chǎn)業(yè)領域,動漫產(chǎn)業(yè)鏈條的拓展應讓“原創(chuàng)的動漫精品”做“領頭雁”。動漫企業(yè)可借助產(chǎn)業(yè)關聯(lián)性共享關聯(lián)產(chǎn)業(yè)的技術、資本、人才、設備諸要素,加快動漫市場和新技術的擴 散,加快空間集聚和分散創(chuàng)新風險,從而產(chǎn)生共生效應,推動“原創(chuàng)”精品的生產(chǎn)。繼而以原創(chuàng)精品作為輻射內核,通過組建產(chǎn)業(yè)技術聯(lián)盟以及企業(yè)間的研發(fā)合作,形成由動漫原創(chuàng)作品到影視制作、網(wǎng)絡游戲、圖書出版、衍生產(chǎn)品開發(fā)、形象授權等組成的完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈條。動漫產(chǎn)業(yè)集群的形成,要能推動主導核心動漫鏈條的企業(yè)的成長,并通過該主導核心企業(yè)的輻射而形成作品原創(chuàng)、軟件開發(fā)、動畫設計、教育培訓、技術孵化的集中區(qū)域。
此外,建立和健全動漫產(chǎn)業(yè)的行業(yè)協(xié)會組織也有利于動漫企業(yè)延伸產(chǎn)業(yè)鏈條。行業(yè)協(xié)會組織作為政府與企業(yè)、企業(yè)與社會的溝通紐帶,應本著開放的管理理念來加強行業(yè)服務和行業(yè)自律,規(guī)范動漫企業(yè)的競爭行為。還可以通過政府論壇、企業(yè)論壇和專家論壇等,探討當前動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中的問題和未來戰(zhàn)略取向,推進整個動漫企業(yè)界向更深層次發(fā)展,最終實現(xiàn)向“原創(chuàng)”之路的跨越。
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